Archive for Outubro, 2008
Mais um bom exemplo de não-usabilidade
Estava atualizando meu álbum de referências através do Picasa 2, quando apertei, sem querer, no botão que fecha o programa. Eis que me surge a seguinte mensagem:
Beleza! Observe que a pergunta é “Deseja sair agora?“. Estudando as minhas opções:
- Sair agora – sair agora do programa ou da tela de aviso?
- Vá em frente – vá em frente e saia agora? ou vá em frente e continue meus uploads?
Na dúvida, apertei no x vermelho e consegui manter o programa aberto (que era a minha intenção). Tem outra interpretação dessa tela? Conta aí.
Possível Solução
Pensei primeiramente em “Continuar os uploads”, mas assim conflitaria com a afirmação que está entre parênteses. Seria uma confusão entre: continuaria os uploads depois de fechar (já que iniciei a ação de fechar ao apertar o botão x) ou manteria o programa aberto e os uploads em andamento?
Uma possível solução rápida seria trocar o “Vá em frente” por “Não sair”.
Tendo sempre em mente que, mesmo o meu caso tendo sido um clique acidental (não tinha a intenção de fechar o Picasa2), a mensagem é a resposta de uma ação direta “fechar o programa”. Ou seja, o usuário busca uma reação a ação dele mesmo, o que fez com que “Vá em frente” reafirme a primeira atitude que foi a de fechar o programa.
4 comments Outubro 31, 2008
A importância de padrões de usabilidade e experiência do usuário

A organização do mundo é baseada em padrões. Pense nas placas de trânsito, imagine se em cada cidade elas fossem diferentes e você tivesse que aprender o sistema toda vez que fosse viajar – mentalizou o caos? Na internet não é muito diferente, sites com nomenclaturas variadas para menus, tecnologias diversas em que ações idênticas nem sempre geram o mesmo resultado, entre muitas outras coisas com as quais todos já sofremos. Aí entra a experiência do usuário e os padrões de usabilidade.
Se você vê um botão, espera que ele vá gerar uma ação. Isso se chama modelo mental, é como uma imagem que aparece na cabeça antecipando o funcionamento das coisas de acordo com experiências anteriores. Partindo desse princípio, os ambientes virtuais (o seu sistema operacional, por exemplo) agregam algum valor cultural pré-existente para facilitar a interação com os usuários, como a idéia de janelas que abrem e fecham ou o próprio botão, que recebe um efeito 3D para imitar seu correspondente real. Essa idéia se estende a todos os elementos visuais e funcionais, cores, formas, seqüência, localização…
Parece óbvio, mas para quem cria as interfaces, no caso dos designers um layout, nem sempre é claro que todos os elementos estão dizendo alguma coisa e se não forem bem estudados, podem passar a mensagem errada ou simplesmente deixar passar algo importante. O Magazine Luiza, por exemplo, ignorou totalmente o conceito-padrão das abas de evidenciar um conteúdo enquanto esconde os outros e transformou apenas num enfeite estético.
Por isso, antes de criar um menu mirabolante ou um layout fora do comum achando que inovar é inverter conceitos, pense na experiência como um cliente procurando por alguma informação ou tentando preencher um formulário enorme com campos minúsculos e baixo contraste. Antes de ser bonito, o produto precisa ser funcional, agradar a quem realmente ele veio servir – o usuário. Egos no chão.
Para entender um pouco mais sobre padrões, veja alguns exemplos:
Yahoo! Design Pattern Library
UI-pattern: User Interface Design Pattern Library
UI Pattern Factory
1 comment Outubro 15, 2008





